domingo, 19 de octubre de 2008

Verificación sobre temas teóricos y prácticos

1) Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.


La tecnología mediática cambia en relación con el cambio social; los viejos medios son referentes a la sociedad de masas, con su característica de estandarización y lógica de fábrica; el creador trabajaba manualmente con imágenes, textos y sonidos produciendo un original y copias del mismo, de manera que toda la sociedad compartía los mismos bienes al igual que creencias. Los elementos de estos medios son inamovibles a una única estructura. Por otro lado, los nuevos medios son relativos a la sociedad posindustrial en la que la producción empieza a ser individual, pueden existir distintas e infinitas versiones, pueden variar y se producen a petición del usuario y al justo tiempo. Los elementos y la estructura de los medios están separados.
Otra diferencia es que en la sociedad posindustrial, los medios convierten los datos originalmente continuos en una representación numérica, a lo que se le llama digitalización. Esto lo hacen a través del ordenador. En cambio en la sociedad de masas, los medios presentan una combinación de codificación continua y discreta.
Además, los nuevos medios acceden a los objetos mediáticos que ya existen y los reutilizan, a diferencia de los antiguos medios que se preocupaban más por crearlos.
“De éste modo, la tecnología de los nuevos medios actúa como la más perfecta realización de la utopía de una sociedad ideal compuesta por individuos únicos”

2) Describa y explique virtudes y limitaciones de un Weblog como medio de comunicación.


La reproducción de los Weblogs como nuevo sistema de distribución de información, se transformó en un muy importante medio de comunicación. Éstos son herramientas de la red que permiten transmitir noticias, datos importantes, puntos de vistas diferentes o ideas. Además sirven para entretener y para profundizar algunos temas.
La predominación del texto sobre las imágenes en la estructura del Weblog actual, es para evadir el tiempo de descarga de las mismas, pero al tener éstos tanta información almacenada, generan cierto disgusto a los lectores que solo quieren leer escasas palabras.
Su actualización diaria invita a visitas periódicas de los lectores, lo que intensifica la experiencia de participar en ellos.
Como ventaja se destaca la facilidad de crearlos y actualizarlos gracias a programas muy accesibles, pero en consecuencia hay un excesivo incremento en el número de usuarios, no necesariamente profesionales, que provocan la proliferación de cualquier tipo de datos auténticos o no, y gran cantidad de ellos, por lo que la información suele repetirse. Por esto, se deben personalizar, y hacerlos estratégicos y útiles para la fácil comprensión del lector, destacándose así la libre subjetividad en los enunciados sin moderación.
Otra virtud de los Weblogs es que presentan una gran cantidad de links o hipervínculos que permiten la permanente remisión a otros sitios de Internet, pudiendo abarcar así todo tipo de información relacionada con el tema desarrollado, o simplemente temas de interés del autor.
Algunos blogs consiguen preferencia muchas veces gracias al ingenio de los autores, que no habrían llegado a esta “fama” en la edición de papel.

3) Defina y conceptué diferencia entre hipermedio e hipertexto.


Antes, todo texto era producido y leído de una manera lineal, eran una sucesión de elementos rectilíneos apoyados en un papel. Pero en la actualidad, con el hipermedia y el hipertexto, comienza a abundar la lectura virtual, las obras tridimensionales que pueden manipularse según el lector desee, a partir de los distintos caminos de lectura que posibilitan la superposición de textos que se tocan mediante hipervínculos. De esta manera se produce una interacción más cercana con el texto, el usuario presenta un papel activo, además de presentar la imposibilidad de aplicar un principio, desarrollo y fin al texto.
Por un lado, el hipermedia permite al usuario la capacidad de establecer, manejar o examinar una red llena de información que contiene elementos multimedia que componen el documento. Ellos están conectados por hipervínculos que le permite su movilidad con respecto a su estructura. Por otro lado, el hipertexto apunta a la epistemología del texto, a la propia naturaleza de la escritura, es decir, como su nombre lo indica, al texto.
En deducción a lo anteriormente escrito, la diferencia entre el hipertexto y el hipermedia, es que el primero es un caso particular del segundo, que utiliza un solo elemento que es el texto, a diferencia del hipermedia que utiliza imágenes, sonidos, y otros elementos multimedia.

4) Describa y analice desde el concepto de interfaz (Manovich) el sitio
www.sodaplay.com de la bibliografía de la cátedra.


La página www.sodaplay.com revela la forma en que el hombre interactúa con la máquina y con sus programas, características que atañen a las propias de la interfaz de usuario. Ésta abarca los dispositivos de salida y entrada física de datos, como el teclado, el monitor y el ratón, y como herramienta de uso general puede utilizarse para manipular todo tipo de datos. Esto se observa claramente en la página analizada, se puede acceder a los distintos modelos de “juegos” con distintas aplicaciones, y modificarlos según se quiera. El usuario desempeña un papel activo, puede operar con distintos objetos, elementos o figuras y darles movimiento, sonido, entre otras prácticas de multimedia.
De esta manera, se produce también una manipulación directa de los objetos en la pantalla de la página en sí, es decir, con los menús desplegables y dinámicos, con los distintos botones, las ventanas que se solapan, la representación icónica, etc., que representan un sistema de controles para utilizar el aparato.
A medida que la cultura se va modificando, influye también en el ordenador con los datos culturales, de manera que surge la interfaz cultural, que incluye al hombre con su cultura y los operadores; éstos presentan los datos culturales y nos permiten relacionarlos con ellos.

5) A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática a la respuesta de la pregunta Nº4.

Web 2.0 - thefirstpost.co.uk







Propongo este video ya que muestra una forma en que el usuario se interconecta con algunos aparatos, principalmente la computadora y sus componentes. Exhibe una manera distinta como las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación influyen en la forma de interactuar de la persona con ciertas experiencias diarias; hasta hace poco, el diario como forma lineal de lectura sobre hoja de papel dejó de tener tanto predominio, actualmente se lee desde la pantalla del monitor. Las cartas ya casi no fluyen como principales medios de comunicación -como en alguna época lo fueron-, sino que emergen los mails.Por lo tanto, este video es una forma de humanizar y dar presencia física a la interacción de los usuarios con los servicios que se ofrecen en línea.



BIBLIOGRAFÍA
- Piscitelli, Alejandro 2005. Internet la imprenta del SXXI. Ed. Gedisa S. A. Barcelona. Parte II capítulos: 3 Los weblogs ponen la red al servicio de todas las voces; 4 Sindicacion de contenidos; 5 Distribución de contenidos y escritura colaborativa. [Pp 51–92]
- Manovich Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 1 Que son los nuevos medios? [Pp 63–109]. Como alternativa otros artículos disponibles en: http://www.artfutura.org/02/Lev.html [29-03-07]
- Ascott, Roy 1995. La Arquitectura de la Cyberception. Serie Fichajes Nº 4. Publicación de la Cátedra Arquitectura IV FADU/UNL. Traducción Julio Arroyo.
- Diez Julia Reportaje a Norbert Bolz 1995. Al final de la Galaxia Gutenberg, el siglo XXI, cuya característica principal será la unidad entre arte, ciencia y tecnología. Art. Summa+16, Ed. Donn SA, Bs As. [Pp 78–81]
- La Ferla, Jorge y Groisman, Martín, Compiladores. 1996. El Medio es el Diseño. Ed. Oficina de Publicaciones del Ciclo Básico. UBA. Bs.As. Capitulo: Machado, Arlindo. El advenimiento de los Medios Interactivos. [Pp 15–24]
- Montagu, A. Pimentel, D. Groisman, Martín. 2004. Cultura Digital, comunicación y sociedad. Ed. Paidos. Buenos Aires. Capitulo 1: Superconectados. [Pp 25-95]

- Sodaplay

miércoles, 15 de octubre de 2008

TP Nº 2 Eterno


En esta fotografía se observa la presencia de un hombre señalando hacia un lugar lejano del cual convergen rayos de luz, que se agrandan a medida que se acercan. Esto produce la simulación de profundidad y lejanía, de un lugar inalcanzable. El espiral negro colocado, aparenta ser el camino por el cual se debe llegar a ese lugar, pero por sentido común se sabe que el espiral es infinito, por lo que transforma el camino en eterno.
El significado de la palabra eterno, algo que no tiene principio ni fin, se ajusta a las características del espiral.
Se colocaron algunos complementos como la repetición de la misma imagen para dar más profundidad, y un espiral de fondo para marcar aún más la distancia eterna entre el hombre y el lugar distanciado.

TP Nº 2 Imaginación


La imagen muestra la figura de un perro pequeño que imagina ser un animal más grande y robusto como lo es el caballo. Él reproduce mentalmente un animal ausente y crea una imagen mental del caballo inexistente reflejado en el agua; manteniendo de esta forma el concepto de la palabra imaginación.
En la imagen se juega con el recuadro reflejado en varios sentidos, al igual que con la palabra “Imaginación”, de esta manera se intensifica aún más el efecto de reflexión. Además se amoldó a una forma que resalte las imágenes principales de los dos animales.La utilización del fondo se da con respecto a un ambiente tranquilo con presencia de agua como determinante de la reflexión, y por sobre todo un lugar natural propio de los animales, principalmente del caballo. De ahí, otra de las razones por la que el canino se imagina como un caballo, presenta el deseo de ser un animal más característico del ambiente, a comparación del perro.

TP Nº2 Onírico


La palabra onírico se relaciona con el mundo de los sueños; y en este caso se encuentra la fotografía de un caballo alejándose de un sueño, volviendo a la realidad. Sale de su mundo rodeado de colores y vida, para entrar al mundo real y simple. Por esto la diferencia de estampado en su piel; en el mundo fantasioso, de los sueños, es de color y rayado, presenta más vida y más movimiento, a diferencia del caballo blanco desnudo que realmente es.
Se utiliza ese tipo de letra más entonado justamente para determinar la existencia de un elemento o imagen que no pertenece a la realidad, sino sólo en los sueños o en la realidad inventada. Se muestra un cierto alejamiento de la palabra al acercarse al plano de los sueños, esto es debido a que se quiso representar los sueños como algo lejano y remoto.

lunes, 8 de septiembre de 2008

El aumento de la inestabilidad



La inestabilidad en las producciones digitales crece a medida que se desarrollan las TIC’s. Cambian las formas, por ejemplo, de leer las noticias; hoy en día existen diarios digitales en Internet, los programas de noticias de la televisión o hasta con los celulares se pueden obtener a través de mensajes de texto. Éstos, a la vez reemplazan el método tradicional de las cartas o telegramas o simplemente una llamada telefónica. Otro ejemplo que ya se abarcó en otro texto es el de los museos virtuales, en donde se “fusionan” las obras con la tecnología.
El uso de las TIC’s representa un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos. Esto se debe a la complementación de la educación y el entretenimiento que ésta presenta en las nuevas producciones digitales.




La imagen muestra el cambio del Cassette por el CD. Ejemplo de uno de los desarrollos de la Tecnología de la Información y la Comunicación. Fue obtenida de Deremate.cl
-Wikipedia, la enciclopedia libre.


domingo, 7 de septiembre de 2008

La inestabilidad como ventaja

La inestabilidad se produce tanto en las producciones digitales como en la forma en que los lectores acceden a las mismas, reconstruyendo el material al que recurren de acuerdo a sus propios fines. Aquí se destaca la independización del lector frente al autor.
Si bien se observa una lectura fragmentaria, debido al salto de un texto a otro sin un hilo, se puede ver también que estas nuevas producciones digitales sirven para la comunicación, la lectura reflexiva, el aprendizaje de diferentes fuentes y para la obtención de información. En esta última se destaca la rapidez, ya que con solo clickear determinados enlaces se expande ilimitadamente la información.
Otro punto a favor es el fácil acceso a las herramientas complementarias a la lectura como el diccionario, enciclopedias, etc.


Bibliografía utilizada: María Jesús Lamarca Lapuente,Hipertexto.El nuevo concepto en la cultura de la imagen. Cap.: Del lector al usuario

-Wikipedia, la enciclopedia libre.

lunes, 1 de septiembre de 2008

The Child

Director: Antoine Bardou Jacquet (H5)

Artista: Alex Gopher

El vídeo se puede considerar una producción artística digital. Ésta, se desarrolla en una ciudad de Nueva York construida sólo a partir de palabras; los policías, el puente, los edificios, las sendas, etc. El mismo muestra el recorrido de un taxi con una mujer embarazada y su esposo como pasajeros, atravesando la ciudad para llegar al hospital más cercano lo más rápido posible.

Este video fue obtenido de la página de Internet de Youtube

La cultura de los medios digitales



Según el escrito “La cultura on-line” de Claudia Giannetti, antes existía el planteo del recorrido de “la vuelta al mundo en 80 días”, pero esta relación entre tiempo y distancia geográfica disminuyó, con el desarrollo de las telecomunicaciones, ahora se habla de simultaneidad e instantaneidad. Sin embargo han perdurado las características principales: la temporalización del espacio y la desmaterialización del mensaje. La utilización de los sistemas on-line, como explica Claudia Giannetti, permite nuevas prácticas de comunicación, propuestas artísticas y proyectos culturales. Hoy en día aumentan rápidamente los Museos Virtuales creados en Internet, en CD-ROM o en instituciones. Su objetivo es conservar las presentaciones de los museos o las ediciones en papel de una forma más abierta. En el arte telemático (telecomunicación-informática) el proceso predomina sobre la obra. El artista intenta proveer el acto de interacción entre el proyecto artístico y el público, como una forma de diálogo abierto y participativo.



En la imagen se visualiza una muestra de Arte Virtual; es una pantalla luminosa ubicada en una Galería de Arte Virtual. Complementa como ejemplo de lo que anteriormente desarrollamos apartir de los Museos Virtuales.
Bibliografía: Giannetti, Claudia."La cultura on-line". La Factoría. Junio-Septiembre 2000
La imagen fue tomada de la Red de Bibliotecas

domingo, 31 de agosto de 2008

El entorno digital


El rápido desarrollo de las técnicas gráficas digitales cambia por completo las relaciones entre el sujeto moderno y las formas de representación. Se modifica la objetividad fotográfica de antes hacia un nuevo orden virtual; una imagen sobre la pantalla consiste solo en una simulación gráfica que puede ser modificada. Se pierde la diferencia entre el verdadero espacio representado y el falso espacio reproducido, lo que produce dudas en la originalidad de la imagen.Según el profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación, Jordi Alberich, la aparición del hipertexto plantea un espacio libre, no definitivo, sujeto a transformaciones continuas y sin conclusión. Así surgen obras cambiantes, de apariencia incierta, capaces de adoptar nuevas definiciones. Con estas características, brindan al usuario la posibilidad de recorrer e interpretar a su manera la obra o texto, finalizando la lectura completa o no. El hipertexto necesita la intervención del usuario, no tiene sentido sin él.Además afirma que el lugar de una obra virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente cada uno de los puntos de la Web. No tiene espacio ni tiempo real.

La imagen es de una producción digital, en la que se ve el uso de la interacción del púlico con la obra. Esta obra es cambiante, indefinida ya que cada uno la puede modificar. A la vez proporciona información de Santiago de Chile y de como ésta se va modificando a través de los desarrollos.
La Foto se obtuvo de STGO - Santiago a Través del Gran Ojo, entendiendo el Gran Ojo como los nuevos medios, Internet, Web2, Móbiles, Google Earth, etc.
Bibliografía obtenida de Artnodes

El factor humano en la cibercultura

Margarita Schultz propone una postura intermedia acerca de la tecnología digital, una aceptación crítica de la misma. Sostiene que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) cada vez son más veloces y automáticas; pero primero es necesario detectar si estas características son ventajosas o no. Por una parte existe la negativa a la producción de arte con las máquinas modernas; no porque una máquina pueda capturar imágenes, y el usuario pueda ingresarlas a una computadora y trabajar con ellas, los resultados serán artísticos. Otros problemas son la escasa imaginación y creatividad y el reemplazo de los sentidos del hombre al percibir una imagen. Por otra parte son evidentes las consecuencias positivas que ofrecen las TIC’s: la facilidad de manejo beneficia la exploración imaginativa, la acción lúcida, y la interrelación con máquinas y con otras personas. La sociedad intenta cambiar los “monumentos” (como arte producido, ya terminado), por los “documentos” (como información que forma el contexto de la obra); conformando así una “inestabilidad”. Se destacan entre los motivos el intercambio continuo y apropiación de la información para usarla y transformarla, además de su abundancia, que imposibilita la retención del todo y plantea la necesidad de reemplazar los datos por marcas o promesas de futuras profundizaciones.Desde el punto de vista artístico, surge la obra como algo lábil, organizado en componentes que pueden complementarse y modernizarse, aparecer o desaparecer. Se valora más la idea y lo conceptual que la visualización de la obra finalizada o la materialización.
Bibliografía: Schultz Margarita. 2006. Filosofía y Producciones Digitales. Ed. Alfagrama Ediciones SRL. Buenos Aires. Capítulos: II La maquina no hace arte; III La inestabilidad, una estética de las producciones digitales.